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![]() ![]() ![]() Principi Generali ![]() Cavalleria e tornei sono un binomio così antico che, nell’organizzare un torneo, l’Ordine non può che richiamarsi ai valori ancestrali di questo tipo di sfida: orgoglio e onore, dignità e valore. Anche quando le armi sono sostituite dalle carte, i principi restano gli stessi. Il gioco resta pur sempre un vigoroso confronto tra pari, che come tale esige ed esalta l’educazione. Poiché il pensiero cavalleresco considera i club, custodi del fair play e della tradizione, come unica istituzione abilitata a legiferare ed organizzare le attività sportive degne di tal nome, un nostro torneo è necessariamente indipendente dalle Federazioni. Le loro regole non godranno quindi di alcuna considerazione. Al tavolino dei Cavalieri valgono piuttosto le abitudini che i gentiluomini si sono tramandati per generazioni, come ad esempio quella di fumare serenamente. Nella competizione varranno dunque solo le norme che seguono. Con esse cerchiamo di restituire il piacere del tavolo verde anche a coloro che lo avessero dimenticato.
Titolo I – Iscrizione I.1. Il Torneo si svolge in locale privato ed è ad inviti diretti. In considerazione del numero di posti, non superiore a ventiquattro, l’Organizzazione si riserva di rinviare alcune delle adesioni ad un prossimo appuntamento. I.2. Una volta comunicata l’adesione all’invito, i Signori concorrenti regolarmente prenotati perfezioneranno l’iscrizione versando una quota pari a 70 scudi, termine con cui l’Ordine usa chiamare la moneta in uso nel nostro Paese. Un contributo di 20 scudi è invece richiesto per un vettovagliamento semplice, ma adeguato allo standard cavalleresco. I.3. La quota iniziale è unica ed onnicomprensiva, quindi non vi saranno prelievi ulteriori per rientri, ripescaggi o ammissione a fasi successive. Non sono consentite scommesse in denaro. I.4. L’Organizzazione, essendo di stampo cavalleresco, non ha alcuna finalità di lucro. Scopo del gioco non è l’arricchimento, né il rischio fine a se stesso, quanto la fiera e corretta competizione tra gentiluomini. I.5. Con la quota d’iscrizione si acquisisce il diritto a partecipare al Torneo, non si comprano doti. Le chips maneggiate dai Signori giocatori non rappresentano denaro e vengono conferite solo come strumento necessario al gioco. Le vincite e le quote di iscrizione sono espresse in scudi, cioè in moneta, mentre le scommesse al tavolo sono espresse in gettoni. Non vi è alcuna convertibilità in denaro del valore puramente simbolico espresso dai gettoni, o Chips. I.6. Non potranno essere invocate norme diverse da quelle del presente Regolamento, estraneo al giogo delle Federazioni. L’Ordine è orgoglioso di soggiacere solo alle tradizioni del tavolo verde, senza le quali non v’è nobiltà né piacere. Come è ovvio già da questo punto, si fumerà liberamente. ![]() Titolo II - Composizione dei tavoli e dealer II.1. Ad ogni tavolo siedono in partenza da sei a otto persone, a discrezione del Direttore e secondo il numero degli intervenuti. II.2. L’assegnazione del tavolo e del posto (Seat Draw) avviene per sorteggio. Ai tavoli vengono disposte carte di valore decrescente in senso orario. Identica selezione viene sottoposta coperta ai giocatori, in ordine casuale a discrezione del Direttore. Ogni concorrente va immediatamente ad occupare il posto corrispondente alla carta estratta. II.3. La distribuzione iniziale dei partecipanti rispetterà un principio di omogeneità, in modo che a nessun tavolo siedano due giocatori in più o in meno rispetto ad un altro. II.4. Il primo mazziere (Dealer) sarà il giocatore che ha estratto la carta più alta del suo tavolo. II.5. Il Dealer è individuato dal segnaposto detto Bottone (Button), che avanza in senso orario ad ogni turno e viene utilizzato anche qualora la distribuzione delle carte venga effettuata da persona estranea al gioco. II.6. Ad ogni mano il mazziere, prima di procedere alla distribuzione, deve verificare che siano regolarmente posizionati il proprio Bottone da Dealer e le due puntate obbligatorie. ![]() Titolo III – Puntate obbligatorie III.1. Il primo big blind e l’ammontare della dote iniziale verranno determinati al momento dal Direttore di Gara, secondo il numero dei giocatori e l’orario di inizio effettivo. E’ comunque garantita una proporzione di almeno uno a quaranta, che consenta sviluppo alla partita ed una certa riserva di gioco. III.2. La seconda dote può essere richiesta dal giocatore quando la sua puglia è inferiore al big blind del colpo che sta per iniziare. Il giocatore che non la chieda prima della distribuzione giocherà col resto che ha disponibile. III.3. L’ammontare della seconda ed ultima dote che il giocatore ha a disposizione non è fissa come nei regolamenti tradizionali, ma ogni volta sarà pari all’average stack, cioè alla dotazione media rispetto ai gettoni presenti al tavolo. In pratica si sommano le doti iniziali e quelle successive, dividendo il totale del circolante per il numero dei giocatori. Il risultato, equo da tutti i punti di vista, è la somma che il Direttore porrà innanzi al giocatore. In base a questo principio le doti cresceranno, ma solo per mantenere lo stesso valore effettivo nel rapporto con quelle avversarie. Poiché i tavoli sono indipendenti e stabili, secondo quanto previsto al Titolo IV.3., le doti successive potranno avere consistenza diversa a tavoli diversi. In tal modo si privilegiano lo spirito del gioco e l’equilibrio di ogni tavolo, concepito non solo come frazione di un torneo, ma anche come autonoma partita. III.4. Nella fase finale, per attribuire il meritato bonus ai giocatori che non abbiano richiesto la seconda dote, si effettuerà lo stesso calcolo, ma questa volta riferito al circolante complessivo tra tutti i finalisti.III.5. Il big blind saliranno di un ammontare e dopo un tempo determinati dalla direzione e successivamente raddoppieranno ad intervalli fissi, minori del primo. La maggior lunghezza della prima sezione è prevista per consentire una fase di studio tra i giocatori, necessaria alla penetrazione psicologica ed utile al piacere della partita. L’aumento avviene contemporaneamente a tutti i tavoli, ma solo quando annunciato dal Direttore, che a sua discrezione può considerare piccoli recuperi di tempo. ![]() Titolo IV – Selezione dei finalisti IV.1. I posti al tavolo finale saranno nove, numero simbolico dell’Ordine. IV.2. La fase eliminatoria si conclude nel momento in cui restano attivi non più di nove giocatori. Poiché l’accesso alla finale è limitato a quanti abbiano ancora disponibilità di gettoni, in caso di colpi in cui più concorrenti vengano eliminati contemporaneamente, è possibile che la finale si disputi con un numero di giocatori inferiore a nove. IV.3. Nella fase eliminatoria i giocatori restano sempre al posto ed al tavolo loro assegnato dal sorteggio iniziale. IV.4. Un tavolo viene dichiarato chiuso solo quando vi siano rimasti solo tre giocatori attivi, ovvero il numero complessivo dei giocatori attivi in sala sia sceso a nove o meno. IV.5. Nella fase finale, il Direttore sorteggia nuovamente i posti. IV.6. I giocatori siedono al tavolo finale con la stessa dote che avevano alla fine della fase eliminatoria, eventualmente rettificata secondo quanto previsto al Titolo III.4. ![]() Titolo V – Montepremi V.1. L’intera somma raccolta col prelievo delle quote d’iscrizione verrà a formare il montepremi. Prima di dare inizio al Torneo, il Direttore annuncerà in loco l’ammontare dei premi, che saranno percentualmente ripartiti in questo modo: VI.1. Nella tensione della competizione possono essere compresi alcuni picchi emotivi, non la perdita del proprio controllo o dell’altrui rispetto. La direzione si impegna a mantenere un ambiente piacevole per tutti, ma ciò non è possibile senza la collaborazione di ciascuno. Si fa pertanto leva sull’educazione dei singoli perché l’evento sia una celebrazione del gioco come forma di elevazione e non di semplice intrattenimento. Il tavolo verde è un luogo mentale, non solo fisico. Le regole sono la sua natura, ma tutto ciò che è autorevole, per non diventare autoritario, deve restare sullo sfondo ed essere accettato per indole, non imposto con la forza della sanzione. ![]() VI.3. In genere i regolamenti sono prodighi nell’elencare azioni non ammesse, dagli accordi occulti al turpiloquio. Non ritenendole compatibili con le premesse del Torneo e con l’atmosfera che si creerà tra i contendenti, non riteniamo possibile alcuna infingardaggine e dunque non le nomineremo ad una ad una, come si trattasse di un codice penale. Ci rifaremo piuttosto ad un principio generale di correttezza, lasciando al Direttore la scelta degli interventi disciplinari da attuare per i comportamenti che non rispondessero a questo sommo criterio, necessario al tavolino e sacro al gentiluomo. VI.4. Evidenziamo solo alcuni comportamenti che nelle partite libere possono essere ammessi, mentre in Torneo sono da evitare: VI.4-A. Leggere la mano di altro giocatore prima che le sue carte siano state scoperte. VI.4-B. Rivelare il contenuto della propria mano prima che il piatto sia aggiudicato. VI.4-C. Mostrare una mano passata al vicino, anche se fuori gioco. ![]() Titolo VII – Direzione di Gara – Linee di condotta VII.1. Laddove lo suggerisca la giustizia sostanziale, tenuta in gran conto dai Cavalieri, al Direttore è attribuito il potere di assumere decisioni imparziali autonome, purché non contrarie alla lettera ed allo spirito del presente regolamento. Il rispetto delle regole non deve mai giungere ad un’interpretazione di esse così stretta da non far passare una vera soluzione del caso, che è lo scopo cui deve tendere una saggia direzione. VII.2. Le decisioni del Direttore di Gara sono inappellabili. VII.3. Una decisione riguardante un piatto deve essere chiesta ed assunta prima che inizi la distribuzione seguente. Lo scarto della prima burncard segna l’inizio della distribuzione. Qualora il dealer distribuisca mentre il Direttore si è riservato una decisione sul colpo precedente, chiunque può chiedere che il gioco venga fermato. Le carte eventualmente già distribuite devono restare coperte sul tavolo. VII.4. Se un piatto è stato assegnato non correttamente e i gettoni si sono mescolati con altri che non erano in gioco, sempre qualora sia stato osservato il limite di tempo per richiedere una decisione, la direzione può determinare quanto c’era nel piatto ricostruendo le puntate, e quindi assegnare l’importo al giusto giocatore. VII.5. Per mantenere l’azione, è possibile che il gioco possa continuare anche se una decisione è ritardata per breve tempo. Il ritardo potrebbe essere necessario per permettere al supervisore di esprimere una decisione o altre buone ragioni. In alcune circostanze perciò una parte del piatto può essere trattenuta dalla direzione mentre la decisione è pendente. VII.6. La stessa azione può avere un significato differente, la cui interpretazione è lasciata al Direttore di Gara. Pertanto, a comportamenti uguali nella meccanica possono seguire decisioni diverse, se diverse erano le intenzioni accertate. VII.7. Prima di agire, ogni giocatore ha diritto a richiedere ed ottenere informazioni su quali avversari siano in gioco, a quanto ammontino i loro gettoni o la puntata effettuata, se abbiano già chiesto la seconda dote, nonché altre notizie utili al colpo. ![]() Regolamento generale di Gioco Articolo 1 – Valore delle combinazioni o punti 1.1. Il Texas Hold’em si gioca con un mazzo di 52 carte francesi. Tutti i giocatori partono con due carte coperte in mano (Hole cards), cui se ne aggiungono in tre turni cinque scoperte (Community cards o Boardcards), comuni ed attive per tutti coloro che restano in gioco. Il seguente elenco presenta le combinazioni valide o punti (Hands), in ordine discendente di valore: ![]() ›› Scala Reale (Royal Flush) - Cinque carte dello stesso seme, in scala dal 10 all’Asso. ![]() Articolo 2 – Piazzamento dei bui obbligatori 2.1. I giocatori che si trovano nella posizione corrispondente, già prima dell’inizio della distribuzione devono effettuare le puntate obbligatorie così come segue. 2.2. Il giocatore immediatamente successivo al mazziere piazza il Piccolo Buio (Small Blind). 2.3. Il giocatore immediatamente successivo al Piccolo Buio piazza il Grande Buio (Big Blind), che è doppio rispetto al Piccolo. 2.4. Se viene eliminato il giocatore che era in small blind, il Bottone resta fermo (Dead Button) per un il turno successivo, in modo da ripristinare il regolare cammino del Piccolo e Grande Buio. Al turno seguente, il Bottone riprende il movimento. Se viene eliminato il giocatore che era in big blind, il Bottone avanza, ma il giocatore successivo piazza direttamente il Grande Buio e nessuno imposta il Piccolo. Nel turno successivo, il Bottone rimane fermo e si piazzano entrambe i bui. Dalla terza mano, il Bottone riprende il movimento 2.5. Quando si gioca in due (Heads-up), è il Dealer ad essere in Small Blind, in modo da parlare per primo subito dopo la distribuzione e per secondo dal Flop in poi. 2.6. Ferme restando le regole sui bui obbligatori, in talune partite tutti i giocatori versano, ad ogni mano e prima della distribuzione, una somma fissa detta Ante, equivalente all’invito del poker tradizionale. ![]() Articolo 3 – Modalità di distribuzione 3.1 - Dopo averlo mescolato (Shuffle), il mazziere (Dealer) divide il pacchetto, ne copre il fondo con una carta bianca, toglie la carta in cima al mazzo e distribuisce a tutti i giocatori le due carte personali coperte (Hole Cards), una alla volta ed in senso orario. 3.2. In questo turno e in quelli successivi, il primo giocatore a parlare è sempre determinato dalla posizione, mentre l’ultimo è variabile. Ogni rilancio o puntata dopo il check riaprono un giro in cui tutti coloro che non hanno dichiarato “passo” (Fold), possono ulteriormente ridare (Raise). Il turno termina solo quando nessuno ha più diritto a puntare o rilanciare, in quanto tutti si sono espressi adeguandosi o passando ad una puntata, check o rilancio altrui. 3.3. Quando è esaurito il primo turno di puntate, il mazziere scarta ancora la prima carta del mazzo e scopre sul tavolo le tre successive (Flop). 3.4. Al termine del secondo turno di puntate il mazziere scarta, come sempre lasciandola ben coperta, la prima carta del mazzo e scopre la seguente sul tavolo (Turn). ![]() Articolo 4 – Turno di parola 4.1. Terminata la distribuzione delle hole cards, prende la parola il primo giocatore dopo il big blind. Poiché i bui obbligatori non comportano una riserva di rilancio in loro favore, costui può vedere (Call), rilanciare (Raise), o passare (Fold). 4.2. Anche se tutti si esprimono senza rilanciare, i bui hanno diritto a riaprire il gioco rilanciando. Lo small blind che non intenda passare la mano deve adeguarsi al big blind o rilanciare. 4.3. Il diritto-dovere di parlare passa da ogni giocatore a quello alla sua sinistra e così via, seguendo lo stesso senso orario della distribuzione. 4.4. La parola conta più dell’azione, sicché un’azione è sempre valida se annunciata dopo una dichiarazione compiutamente formulata nel suo ammontare dal giocatore precedente, ancorché la puntata sia ancora materialmente da regolarizzare. 4.5. Il secondo turno ha luogo dopo il flop, il terzo dopo il turn ed il quarto dopo il river. Tutti questi turni di scommessa iniziano dal primo rimasto in gioco dopo il mazziere. Il giocatore in tale posizione può scommettere o battere, in tal modo proponendo di andare avanti senza scommesse (Check). 4.6. Al termine del quarto turno di puntate, se restano attivi più giocatori il mazziere ordina loro di scoprire le hole cards. A questo punto procede pubblicamente al confronto dei punti, assegnando la vittoria alla migliore combinazione di cinque carte. 4.7. Ciascun colpo può fermarsi prima della fase precedente per essere aggiudicato a chi abbia puntato senza che altri abbiano visto la scommessa, anche solo per quella parte consentita da un resto ad essa inferiore. ![]() Articolo 5 – Gesti e comportamenti significativi o concludenti 5.1. In questo Regolamento definiamo comportamento significativo quello che suggerisce un’azione di gioco e concludente quello che la dichiara ed obbliga il giocatore a compierla. 5.2. Ciascuno dovrebbe leggere per la prima volta le hole cards al momento del suo primo turno di gioco. Questa norma priva il giocatore di un piccolo piacere a fronte di una certezza che non vi siano espressioni verbali o gesti indicativi fuori tempo. Tra gentiluomini, ognuno leggerà la propria mano quando crede. Sarà il mazziere, o eventualmente il Direttore, a ricordare che non sono ammessi comportamenti significativi di un’azione di gioco fuori dal proprio turno. In ogni caso, la mano si può rileggere ogni volta che si desidera. 5.3. Durante il proprio turno di gioco, battere sul tavolo con la mano o con le carte è sempre atto concludente. Vale come check se si è primi a parlare o si deve parlare dopo un check, mentre qualsiasi colpo sonoro battuto sul tavolo dopo una scommessa (bet o raise) comporta l’astensione dal colpo (fold). 5.4. Al proprio turno, un giocatore può soffermarsi su una decisione di gioco per un tempo correttamente proporzionato al momento ed al piatto. Se la riflessione dura oltre il ragionevole, qualsiasi altro giocatore può chiedere il rispetto del tempo di azione. In questo caso il Dealer chiama il Direttore di Gara, che concede da 30 a 60 secondi di ulteriore riflessione. Se entro questo termine il giocatore non agisce, il Direttore di Gara scandisce ad alta voce gli ultimi dieci secondi, trascorsi i quali la mancanza di diversa decisione si intende come gesto concludente della volontà di passare (fold). 5.5. Se un giocatore, senza dichiarare il rilancio (raise), mette in gioco un singolo gettone di valore superiore alla puntata, l’azione è considerata come chiamata (call) ed il giocatore ritira il resto dal piatto. Se giocandolo ha dichiarato il rilancio senza specificarne l’importo, il gettone viene accettato come rilancio, salvo conguaglio al rilancio minimo. ![]() Articolo 6 – Annunci 6.1. L’affermazione verbale che annuncia un’azione vincola il giocatore a compierla. 6.2. Il giocatore che dichiara check fuori tempo, al proprio turno è tenuto ad eseguire l’azione. 6.3. Un giocatore che ha annunciato call fuori tempo, al proprio turno è tenuto ad eseguire l’azione. In nessun caso può mutare la sua chiamata in un rilancio. 6.4. La scommessa (bet) fuori turno è vincolante. La dichiarazione perde efficacia solo se interviene un rilancio prima del turno naturale di chi ha commesso tale infrazione. 6.5. Il fold fuori tempo è sempre vincolante. 6.6. Il rilancio fuori tempo comporta l’esclusione immediata dal colpo. 6.7. Le norme di questo Articolo disciplinano delle eccezioni. Il principio generale è che non è consentito agire deliberatamente fuori turno. 6.8. Un giocatore che annunci un’azione di gioco mettendo dei gettoni nel piatto è vincolato a perfezionare il corretto ammontare della scommessa dichiarata. Un giocatore che non rilasci definitivamente i gettoni nel piatto non è vincolato a puntarli, a meno che non abbia dichiarata l’azione. Se i gettoni sono messi nel piatto senza alcuna dichiarazione, il Dealer ne verifica l’ammontare e: 6.8-A. Se l’importo corrisponde ad una corretta e completa azione, annuncia l’azione stessa. 6.8-B. Se l’importo è inferiore all’ultima puntata valida, annuncia un call ed invita il giocatore a perfezionare la somma a tappeto. 6.8-C. Se l’importo supera la scommessa iniziale per una cifra inferiore alla metà del minimum raise, annuncia un call. 6.8-D. Se l’importo supera la scommessa iniziale per una cifra superiore alla metà del minimum raise, annuncia un raise ed invita il giocatore a perfezionarlo.![]() Articolo 7 – Rilanci e situazioni di all-in 7.1. Il numero dei rilanci è illimitato in tutti i giri (no limit Texas Hold’em). 7.2. La puntata con cui si scommettono in un sol colpo tutti i propri gettoni viene detta All-In. 7.3. Il primo rilancio, a meno che no sia un all-in, deve almeno raddoppiare il big blind (minimum raise). Purché sia superiore al minimum raise, l’ammontare del primo rilancio è libero. Ancor più liberi sono i rilanci successivi al primo, che non devono rispettare alcun minimo incremento. Questa regola, radicalmente diversa da quella imposta dalle Federazioni, consente un dosaggio della propria scommessa in rapporto alla propria dote ed agli sviluppi successivi, privilegiando così il talento e la visione di gioco, piuttosto che una meccanica difesa da eventuali tresche avversarie. In verità il gentiluomo non si siede con persone sospette e quindi la selezione avviene per via sociale, non grazie al regolamento. 7.4. Anche un all-in che non costituisca un minimum raise, ma rappresenti comunque un rilancio, consente a chi è ancora in gioco di riaprire rilanciando ulteriormente. Anche qui vale il commento di cui sopra. 7.5. La messa minima per partecipare al colpo è l’importo del grande buio, a meno che il giocatore non sia già all-in con un importo minore. Se il grande buio non ha gettoni sufficienti a coprire il big-blind per quel turno, entra comunque nel piatto per quella parte della scommessa che può coprire. I giocatori che hanno una dote superiore e intendono intervenire nel colpo sono tenuti a versare l’intero grande buio, mentre per rilanciare devono seguire le regole di cui al punto 3. La scommessa minima resta la stessa durante tutto il colpo ed aumenta a scaglioni di tempo, a cominciare da quando il Direttore lo annuncia. 7.6. Il giocatore che parli fuori tempo perde il diritto a rilanciare, anche senza che gli venga espressamente contestata l’infrazione. Il dealer è preposto al rispetto di questa regola, cui comunque tutti gli interessati al colpo possono fare appello. 7.7. Quando un giocatore è all-in senza poter coprire interamente una scommessa altrui, parteciperà al colpo solo per l’importo messo in gioco. Qualora non vi siano altri intervenuti al colpo, chi ha piazzato la scommessa più grande la riduce ad un importo pari al resto del giocatore all-in e si va allo show-down. Qualora intervengano altri giocatori, tutte le somme che vanno al di là del resto del giocatore con dote minore vengono separate dal dealer in uno o più piatti di sovraresto (side pot). Il main pot o primo piatto è quello cui partecipano tutti. Gli altri vengono aggiudicati al giocatore con punto maggiore tra quanti vi partecipano. ![]() Articolo 8 – Lo show-down e l’assegnazione del colpo 8.1. Per aggiudicarsi un piatto nel quale ci sia una puntata vista, il giocatore deve mostrare tutte le sue carte scoprendole sul tavolo. I giocatori scoprono le carte uno alla volta, partendo dall’ultimo che ha scommesso o dal primo che ha fatto check e continuando in senso orario. 8.2. Quando non possono esserci più scommesse perché tutti i partecipanti, ovvero tutti meno uno solo, sono già all-in, i giocatori devono scoprire le carte (show-down) con lo stesso ordine di cui al comma precedente. 8.3. Il dealer elimina dal tappeto tutte le mani perdenti prima dell’assegnazione del piatto. 8.4. Dopo lo show-down il dealer verifica i punti e decreta la mano vincente. Se non è il dealer a chiedere di avvicinargliele, i giocatori devono tenere nella loro area le loro hole cards fino a quando non è stato dichiarato il vincitore. Qualora, a seguito di una dichiarazione verbale con cui l’avversario dichiara un a mano superiore, un giocatore butti via le proprie carte senza scoprirle, il giocatore può comunque vedersi aggiudicare il colpo se le carte sono rintracciabili con ragionevole certezza. Non si possono invece recuperare le carte allontanate di propria iniziativa, anche se il giocatore si accorge di aver considerato un punto inferiore a quello realizzato. Se invece le carte vengono mantenute al loro posto e correttamente scoperte, il dealer che vi rilevasse una combinazione vincente le aggiudica la mano anche se il giocatore aveva per errore dichiarato un punto inferiore. 8.5. Durante lo svolgimento del gioco il giocatore può divertirsi a rappresentare il punto proprio e degli altri quando e come vuole. Le dichiarazioni sul valore della propria mano sono invece vincolanti al momento in cui il giro di scommesse è terminato. Dichiarare un punto fasullo è un comportamento scorretto e sanzionabile, da cui il buon giocatore si astiene ed il gentiluomo si dissocia. ![]() Articolo 9 – Mani inattive o dead hands 9.1. Una mano è eliminata dal gioco se un giocatore: 9.1-A. Passa o annuncia che passerà. 9.1-B. Allontana le carte dalla propria area. 9.1-C. Va fuori dal limite di tempo concessogli per scommettere o rilanciare. 9.1-D. Cede o mostra le carte ad un altro giocatore, anche se le carte restano coperte. 9.2. Anche se la mano dovrebbe essere dichiarata inattiva, la direzione può recuperare la carte se ancora identificabili e dichiarare la mano attiva nel caso ciò venga ritenuto dalla direzione stessa nell’interesse del gioco, ad esempio quando una mano è stata passata per una scorretta informazione data al giocatore. 10.1. Gli errori di distribuzione vengono anche detti misdeal e purtroppo si verificano anche nelle migliori famiglie. La loro riparazione non sempre può soddisfare tutti e le nostre regole, qui massimamente necessarie, non possono che cercare la soluzione migliore, cioè quella che più rispetti lo spirito del gioco e le legittime aspettative dei giocatori. 10.2. Se una hole card viene distribuita scoperta, solo se nessuno dichiara di averla vista e la cosa appare più che verosimile, il giocatore a sua discrezione può tenerla ed il dealer continua la distribuzione. In caso contrario la mostra a tutti, la ritira, la rimescola insieme all’intero pacchetto restante, lo fa tagliare nuovamente e procede nella distribuzione. Se si scopre una seconda hole card, la distribuzione continua e, dopo aver completato la mano, il dealer sostituisce la carta con la prima carta del mazzo e usa la carta scoperta come prima carta scartata (burncard). Se si scoprono più carte contemporaneamente, la mano viene annullata. 10.3. Se il dealer distribuisce erroneamente al primo giocatore una carta supplementare, dopo che tutti i giocatori hanno ricevuto la loro mano iniziale (starting hand), la carta viene rimessa nel mazzo e usata come burncard. Se il dealer distribuisce erroneamente più di una carta supplementare, la mano viene dichiarata nulla e ridistribuita . 10.4. Se al flop si scoprono più di tre carte, si rimescolano tutte insieme al pacchetto restante, eccettuate la burncards. Il flop viene risistemato senza bruciare la prima carta. Si procede in questo modo anche se fosse possibile determinare quali carte fossero in eccesso. 10.5. Se il dealer non ha scartato una carta prima di distribuire il flop, o ne ha bruciato più d’una, si rivolge al Direttore di Gara. Questi, qualora non siano state già scoperte le carte del flop, accerta se sia possibile risolvere l’errore usando la corretta carta bruciata e il flop naturale. Diversamente, il mazzo deve essere interamente rimescolato senza abballare la mano. Se l’errore viene individuato dopo l’azione di almeno due giocatori, la mano prosegue. 1. E’ dovere del giocatore tenere le proprie carte in vista sul tavolo e nella propria area, ma anche proteggerle per evitare che possano essere scoperte, mischiate o ritirate dal dealer. 2. Il giocatore ha l’obbligo di tenere visibili i gettoni in suo possesso, tenendo in migliore evidenza quelli di maggior valore. 3. La distribuzione viene annullata e i gettoni restituiti ai giocatori nei seguenti casi, improbabili a verificarsi eppure da regolamentare: 5. Durante la formazione del board, una carta che compare già scoperta viene ignorata e rimpiazzata dalla carta successiva. Se invece la carta successiva tocca come hole card ad un giocatore, la carta scoperta viene distribuita come se niente fudesse e rimpiazzata dopo aver distribuito tutte le carte del giro e rimescolato il pacchetto come nelealer). 6. Una o più carte mancanti dal mazzo invalidano il risultato di una mano e i gettoni puntati vengono ridistribuiti ai giocatori. 7. Se il mazzo diventa irregolare per alcune ragioni, per esempio il dealer crede che la distribuzione della carte sia terminata e depone il mazzo, la distribuzione deve essere tuttavia terminata, e il mazzo deve essere ricostituito nel modo più giusto possibile. ![]() |
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