Da un punto di vista emotivo definiamo il Gioco come un composto instabile a base di Evasione, Competizione e Scommessa. Secondo la nostra esperienza, tali ingredienti possono comparirvi sia isolati che combinati in differenti proporzioni, ma in ogni attività ludica restano quelli fondamentali.
   L'Evasione è quel fenomeno che determina una pausa del reale e razionale e permette in tal modo di effettuare valutazioni su un piano convenzionale, quello appunto delle "regole del gioco". Tale astrazione è fonte in sé stessa di relax, ma la sua profondità emotiva e l'assuefazione cui induce possono condurre alle soglie del patologico. Quando si parla di "vizio del gioco" si pensa sempre e solo all'azzardo. Il desiderio di far presto a liquidarlo sul piano più facile, quello immediatamente pratico, evita così al gioco una condanna più severa e più vasta. Si dimenticano infatti i videogame, i giochi di ruolo ed anche giochi di carte senza scommessa che possono assumere per certe persone e per certi periodi un'importanza tale da condurre all'alienazione. Niente di troppo grave: quasi sempre le cose ritornano al loro posto da sole. In ogni caso, l'istruttoria che spinge molti a condannare viene da noi promossa al solo scopo di comprendere. In occasione di queste facili sentenze, noi come Cavalieri ci troviamo tra il pubblico, forse tra gli imputati, mai tra i giudici e i carnefici.
   La Competizione è la trasposizione rituale ed incruenta dell'attività bellica, come anche della sfida per la supremazia tra i membri di un gruppo. E' quindi una simulazione della guerra, dell'alleanza, dell'eroismo e di altri gesti e situazioni che vissuti nella realtà sfocerebbero in conseguenze estreme e che pertanto è saggio limitare o evitare.
  La Scommessa è ritualizzazione del Rischio. Da sempre e dappertutto l'Uomo ha escogitato le soluzioni più strampalate per rischiare l'osso del collo. In Indonesia, per provare il proprio coraggio, gli uomini si lanciavano nel vuoto legati ad un solo piede da una liana. Appena dopo aver dimostrato che si trattava di selvaggi, tutto il mondo li ha imitati. La Paura è così importante nell'economia psicologica dei nostri simili da risultare oggi e sempre un affare: si pensi al cinematografo ed ai Luna Park, dove buona parte delle attrazioni sono basate sul desiderio (o necessità?) dell'Uomo di affrontare la Paura. Orbene, La Paura è il premio certo del Rischio. Potranno poi venire quelli incerti, ma per conquistarli occorre essere tra i vincitori.
   Nick il Greco, leggendario giocatore di chemin de fer, usava dire che la cosa migliore, dopo giocare e vincere, è giocare e perdere. De Cubertin, che non aveva dalla sua né il vizio del gioco né una simile eloquenza, aveva detto quasi la stessa cosa nel celebre motto "l'importante è partecipare". La frase è rimasta in uso anche tra i giocatori, ai quali si addice però molto meglio la prima. In entrambe queste espressioni non v'è alcun qualunquismo. Nascosta in due sentenze apparentemente banali v'è invece la cognizione che il gioco, olimpico o da tavolo, è premio a sé stesso. Vincere è bene, giocare è vivere.
   Noi Guardiani siamo favorevoli a tutte le attività ludiche, ma al centro del nostro interesse è il Gioco d'Azzardo. Bersaglio di continue crociate, in particolar modo in Italia, non è ancora vietato parlarne per il solo motivo che chiunque lo faccia finisce per dirne male. Si noti che nella letteratura, nel cinema, alla tv, in qualsiasi situazione si rappresenti un giocatore esso viene descritto alternativamente come: un disperato (Casablanca); uno sbruffone (Proposta indecente, Rat race); un imbroglione (La stangata); un verme (Regalo di Natale); un vizioso (Il Giocatore di F. Dostojevskij); un deficiente (vari film di C. Vanzina); un delinquente (caso frequentissimo). Sempre e comunque, quindi, con i colori a volte foschi e a volte tristi dell'emarginato, del perdente, del personaggio ambiguo e negativo la cui sorte è segnata. In questo coro monocorde solo Jan Fleming ha saputo dar voce al gioco come è veramente. Coi suoi personaggi e situazioni sgradevoli e con il piacere che è patrimonio di chi lo conosce e lo ama. Il Grande Slam della Morte (racconto da cui venne tratto il film Moonraker), con la descrizione del circolo Blades e delle sensazioni che attraversano la mente ed il corpo di Bond nell'udire i suoni della gaming room, è un esempio unico nella letteratura. Il cinema ha saputo rispettare questo stile: la prima scena in cui James Bond appare sul grande schermo è girata in una casa da gioco, mentre il nostro accende una sigaretta e tiene un fortunato banco di chemin de fer contro la bella di turno (Doctor No, ovvero 007 Licenza di uccidere). Ancor oggi il gesto con cui estrae e distribuisce le carte resta un commovente esempio di classe e compostezza. Poiché non ebbe l'oscar dall' Academy Awards, glielo assegni in cuor suo la nostra piccola, perseguitata tribù di giocatori soddisfatti.
   Il Gioco è palestra di grandi qualità umane, luogo dove si ha l'occasione di mostrare il meglio di sé stessi, spettacolo affascinante nel quale si è a volte spettatori ed a volte protagonisti. E' il trionfo dell'individuo e dell'individualismo, area di libere decisioni in cui si gode del sottile piacere di andare incontro con immediatezza alle conseguenze delle proprie azioni. A prescindere dalla tecnica, l'intervento della sorte è poi quasi un assaggio della potenza divina e come tale, se favorevole, esalta più di qualsiasi altro successo. Occorre saper gustare nella giusta misura di luogo, di tempo e di comitiva queste forti sensazioni e dominarle con il controveleno più efficace: il senso comune. Rinunciarvi non è segno di saggezza, perché il giusto ed il sapiente non si reputano per questo al di fuori delle passioni.

 


Taccuino di Viaggio
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